ADAM 1.0: Spiele für Amiga 500, 600 und 1200 ohne Assembler entwickeln

Polytricitys ADAM bietet kostenlose Spieleentwicklung für Amiga-Systeme; die Pro-Ausgabe erweitert Akteurszahl und Sprite-Größe.

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Mit der Amiga Dev and Art Machine, kurz ADAM, hat der Entwickler Polytricity ein No-Code-Werkzeug für klassische Amiga-Systeme vorgelegt. Die Software in Version 1.0 erlaubt es Anwendern, Spiele für den Amiga 500, den Amiga 600 sowie den Amiga 1200 zu entwerfen, ohne dafür Assembler beherrschen zu müssen. Der Editor läuft unter Windows sowie macOS und exportiert fertige Projekte direkt als bootfähige ADF-Diskettenabbilder.

Grafische Gestaltung und Klangwerkzeuge

Das System bündelt mehrere Komponenten zur visuellen und akustischen Ausgestaltung von Projekten. Der integrierte Backdrop-Editor arbeitet mit einer Auflösung von 320×256 Pixeln und unterstützt Hintergründe mit bis zu 16 Farben auf dem Amiga 500 und 600 sowie bis zu 128 Farben auf dem Amiga 1200. Neben einem PNG-Import stehen auch Farbverläufe über die sogenannte Copper-Hardware zur Verfügung.

Für bewegliche Spielelemente stellt ADAM Hardware-Sprites mit Abmessungen von 16×24 Pixeln bereit, die drei Farben nutzen und einen zweiten Animationsframe bieten. Auf der Spiellogik-Ebene lassen sich bis zu zehn Levels und neun unterschiedliche Verhaltensmuster für gegnerische Figuren definieren.

Die Audioabteilung deckt unterschiedliche Ansätze ab: Sie umfasst einen eigenen Chip-Synthesizer, den Import von WAV-Dateien sowie einen Editor für ProTracker-Module.

Funktionsumfang von Lite- und Pro-Version

Polytricity stellt das Entwicklungswerkzeug über die Vertriebsplattform itch.io zum Ausprobieren bereit und differenziert das Angebot in zwei Stufen. Bereits die kostenfreie Lite-Version erlaubt die Veröffentlichung vollständiger Titel.

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Sie wollten schon immer ein eigenes Spiel für den Amiga 500, 600 oder 1200 bauen, aber Assembler war die Hürde? Ein neuer No-Code-Editor nimmt Ihnen genau diese Hürde ab: Hintergründe, Sprites, Sound und Level entstehen per Mausklick, der Export liefert eine bootfähige ADF-Diskette. Wie Sie in drei Schritten vom leeren Projekt zum ersten Testlauf kommen, zeigt unser Leitfaden. Kostenlosen Leitfaden jetzt anfordern

Mit ihr lassen sich Plattformspiele, Einzelbildschirm-Arcade-Titel sowie Collect-and-Avoid-Spiele realisieren. Diese Fassung unterstützt bis zu zehn Levels und maximal acht bewegte Akteure gleichzeitig auf dem Bildschirm.

Für ambitioniertere Vorhaben steht eine Pro-Version zum Preis von 10 US-Dollar bereit. Diese schaltet die Unterstützung für Blitter Objects frei, womit bis zu 32 bewegte Akteure darstellbar sind. Zudem hebt die Bezahlversion die Größenbegrenzung für Sprites auf bis zu 64×64 Pixel an.

Testlauf per Knopfdruck und künftige Funktionen

Während die Windows-Ausgabe zuerst erschien, folgte die macOS-Version kurz nach dem ursprünglichen Start. Eine Aktualisierung auf Version 1.0.1 erweiterte das Paket um eine direkte Einbindung des Emulators FS-UAE. Damit können Entwickler ihre Entwürfe über die Taste F5 unmittelbar kompilieren und probespielen.

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Bevor Sie Geld in ein Entwicklerwerkzeug stecken, lohnt der Blick auf den Funktionsumfang: Die kostenlose Stufe erlaubt bereits vollständige Spiele, die Bezahlversion schaltet mehr bewegte Akteure und größere Sprites frei. Unser Leitfaden vergleicht beide Stufen Punkt für Punkt und zeigt, welche Grenzen für Plattform-, Arcade- und Collect-and-Avoid-Projekte gelten. Lite-vs-Pro-Vergleich jetzt sichern

Derzeit fehlen der Entwicklungsumgebung noch einige fortgeschrittene Funktionen. So sind horizontal oder vertikal scrollende Abschnitte, Raumübergänge, Dialog- und Infoboxen sowie Spielmodi für zwei Teilnehmer bislang nicht verfügbar. Der Entwickler stellte jedoch bereits ein weiteres Update in Aussicht. Geplant sind neben Fehlerbehebungen unter anderem eine Joystick-Unterstützung sowie Verbesserungen am Sprite-Editor.