AhaSlides gewinnt Branchenpreis: 2.207 Wähler stimmen über Lernplattformen ab

Der Preis für AhaSlides fällt mit neuen KI-Lernwerkzeugen und interaktiven Plattformen für Bildung und Veranstaltungen zusammen.

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Die Präsentationsplattform AhaSlides wurde in der Kategorie Gamification & Game-Based Learning mit dem Training Magazine Network Choice Award 2026 ausgezeichnet. Die Ehrung unterstreicht den Trend zu verstärkter Interaktivität in der digitalen Weiterbildung, während gleichzeitig zahlreiche Anbieter neue KI-gestützte Werkzeuge für kollaboratives Lernen und Veranstaltungsmanagement vorstellen.

Die Auszeichnung für AhaSlides basiert auf einer umfassenden Abstimmung, die im Zeitraum vom 28. April bis zum 30. Juni 2026 stattfand. Nach Angaben der Veranstalter beteiligten sich 2.207 Wähler an dem Verfahren und gaben insgesamt 11.692 Stimmen für 296 Unternehmen in sieben verschiedenen Kategorien ab. Die Ergebnisse wurden sowohl auf Basis der reinen Stimmenanzahl als auch durch eine gewichtete Bewertung der Effektivität ermittelt.

Interaktionsraten und neue Funktionen bei AhaSlides

Wie aus Plattformdaten des Unternehmens hervorgeht, verzeichnet AhaSlides eine hohe Nutzerbindung: Demnach interagieren 80,9 % der Zuschauer aktiv mit den gezeigten Präsentationen. Bei interaktiven Folien liegt die Beteiligungsquote laut Unternehmensangaben bei 44,6 %. Aktuell bietet die Plattform mehr als 30 verschiedene interaktive Aktivitäten an.

Für den Oktober 2026 kündigte das Unternehmen zudem die Einführung eines digitalen Escape Rooms an. Nach eigenen Angaben wird die Lösung von mehr als 4 Millionen Präsentierenden in über 142.000 Organisationen genutzt, wobei insgesamt über 24 Millionen Teilnehmende verzeichnet wurden.

Expansion bei Plattformen für Unternehmensveranstaltungen

Parallel zu dieser Auszeichnung meldeten weitere Akteure im Bereich der digitalen Interaktion bedeutende Produktstarts. TEN Holdings (Nasdaq: XHLD) brachte laut einem Bericht vom 1. Oktober 2026 die Plattform TEN auf den Markt. Diese bündelt Funktionen für die Erstellung, Produktion und Vermarktung von Unternehmensveranstaltungen, Webinaren und Weiterbildungsmaßnahmen.

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Das System ist für unterschiedliche Skalierungen ausgelegt – von kleinen interaktiven Sitzungen bis hin zu Übertragungen mit mehr als 50.000 gleichzeitigen Teilnehmenden. Die Verfügbarkeit erfolgt im Rahmen eines Jahresabonnements.

Auch im Bereich der KI-gestützten Interaktion gibt es Neuerungen. Synthesia führte sogenannte Sessions mit interaktiven KI-Avataren ein. Diese ermöglichen Rollenspiele für Gesprächsübungen mit Echtzeit-Coaching sowie dialogische Umfragen. Laut Unternehmensangaben kehrten in bisherigen Anwendungen 78 % der Lernenden für weitere Runden zurück, wobei 83 % ihre Ergebnisse bei späteren Versuchen verbessern konnten.

KI-Integration in der schulischen und akademischen Bildung

Sanoma Learning startete am 1. Oktober 2026 eine 30-tägige Testphase für die KI-Lehrassistenz Sanna in mehreren europäischen Ländern, darunter die Niederlande, Spanien und Polen. Das Tool unterstützt Lehrkräfte bei der Unterrichtsplanung und der Erstellung von Materialien.

Sanoma betonte, dass alle KI-generierten Inhalte geprüft werden können und die Datenverarbeitung in Europa erfolge. Eine begleitende Umfrage unter mehr als 20.000 Lehrkräften ergab, dass zwischen 75 % und 93 % der Befragten die Entwicklung von KI-Lösungen fordern, die spezifisch auf Bildungszwecke zugeschnitten sind.

Gauth präsentierte unterdessen ein Unlimited Digital Canvas für seinen KI-Kurs. Hier bearbeiten Lernende und ein KI-Tutor Lektionen gemeinsam auf einer fortlaufenden digitalen Tafel. Das System ist zunächst für Geschichts- und Mathematikbibliotheken verfügbar und soll später um 3D-Assets erweitert werden.

Gamification im kulturellen und öffentlichen Raum

Im Bereich der kulturellen Vermittlung wurden ebenfalls neue Projekte vorgestellt. In Ravenna präsentierte die Biblioteca Classense die Web-App „The Secret Bookish Society“, die Gamification mit Storytelling verbindet, um die Leseförderung durch Quiz und Rätsel zu unterstützen. Das Projekt wird durch Mittel aus dem italienischen Wiederaufbauplan (PNRR) finanziert.

Zudem entstand mit ICX (Interactive Culture Experience) eine neue Plattform für Museen, die aus der Kampagne #savetheculture hervorging. Einrichtungen können damit eigenständig interaktive Wege und Inhalte erstellen, um die Nutzerbeteiligung zu erhöhen. Alaeddin LLC startete zeitgleich Pathventure, eine Plattform, die reale Orte für HR-Teams oder Schulen in kapitelbasierte Erlebnisse mit Checkpoints und Aufgaben verwandelt.

Technologische Fortschritte und Marktwachstum

Der Sektor verzeichnet weiterhin eine hohe technologische Dynamik und wirtschaftliches Wachstum. Lucen Software machte einen KI-gestützten Flowchart-Editor direkt für PowerPoint verfügbar, während Usermaven mit Maven AI 2.0 autonome Agenten für die Analyse von Marketing- und Umsatzdaten vorstellte.

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Besonders deutlich wird die Dynamik bei Meshy: Das Unternehmen meldete einen jährlich wiederkehrenden Umsatz (ARR) von über 100 Millionen US-Dollar, was einem massiven Anstieg gegenüber dem Vorjahr entspricht. Meshy, das im Juli 2026 eine Finanzierungsrunde über knapp 400 Millionen US-Dollar abschloss, verzeichnet mittlerweile über 15 Millionen registrierte Nutzer und mehr als 100 Millionen erstellte 3D-Modelle.