Microsoft hat die Preview des DirectX 12 Agility SDK 1.722 bereitgestellt. Die Vorabversion führt mit Clustered Geometry und Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS) grundlegende Neuerungen ein, um den VRAM-Bedarf zu verringern und die Raytracing-Leistung zu verbessern.
Der Softwarekonzern stuft die Veröffentlichung als das größte Update für DirectX Raytracing (DXR) seit 2018 ein. Im Zuge der breiteren Hardware-Unterstützung zeichnet sich zudem ab, dass Qualcomm entsprechende Treiber für Snapdragon X2 im ersten Halbjahr 2027 plant.
Neue Strukturen für Raytracing und Geometrie
Die neuen Techniken lassen sich wahlweise kombiniert oder separat einsetzen. Clustered Geometry (CLAS) fasst bis zu 256 Dreiecke sowie 256 Vertices pro Cluster zusammen und stellt Vorlagen für animierte sowie prozedurale Geometrie bereit. Allerdings ist Clustered Geometry nicht refittbar und verlangt beim Erstellen nach einem höheren temporären Speicherbedarf.
PTLAS wiederum sorgt dafür, dass bei Veränderungen nur die betroffenen Szenenbereiche aktualisiert werden müssen statt der gesamten Struktur. Zudem stellt Microsoft eine einheitliche, GPU-gesteuerte Schnittstelle für Acceleration-Structure-Builds bereit.
Messwerte aus ersten Demonstrationen
Microsoft demonstrierte die neuen Möglichkeiten unter anderem anhand einer AMD Radeon RX 9070. In der gezeigten Testumgebung kletterte die Bildrate von 1,2 auf 79 FPS, was einem Anstieg um etwa das 66-Fache entspricht.
Die GPU-AS-Build-Zeit sank von 788 ms auf 3,11 ms (rund 254-mal schneller), während die Raytracing-Zeit der GPU von 72,6 ms auf 9,27 ms (etwa 7,8-mal schneller) zurückging.
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Der gemessene Gesamtspeicher für die Acceleration Structures reduzierte sich dabei von 7.519 MiB auf 774 MiB, was einem Rückgang um 89,7 Prozent entspricht. Der Speicher für animierte Strukturen fiel von 6.794 MiB auf 244 MiB (minus 96,4 Prozent).
Weil der Scratch-Speicher im gleichen Testlauf von gut 10 auf 705 MiB anstieg, lag die Netto-Ersparnis letztlich bei rund 80 Prozent beziehungsweise knapp 6 GiB.
In einer separaten Falling-Dominoes-Demo benötigte ein vollständiger TLAS-Neuaufbau 2,88 ms, während ein PTLAS-Update mit 4.702 lokalen Schreiboperationen in 0,79 ms abgeschlossen war. Das Raytracing selbst fiel unter PTLAS jedoch etwas langsamer aus.
Diese Kennzahlen entstammen isolierten Testkonfigurationen und lassen sich nicht direkt auf reale Spiele übertragen, bei denen Berichten zufolge eher Steigerungen von wenigen Prozentpunkten zu erwarten sind.
Plattform-Unterstützung und weitere Entwicklung
Für die Nutzung ist keine neuartige Raytracing-Hardware erforderlich, wohl aber angepasste Treiber der jeweiligen Chiphersteller. Da die Funktionen derzeit experimentell sind, setzen sie den aktivierten Windows-Entwicklermodus voraus.
Auf Seiten der Grafikkarten werden sämtliche Nvidia GeForce RTX ab der RTX-20-Serie unterstützt, ebenso AMD Radeon RX 9000, Intel Arc B sowie ausgewählte Prozessoren der Reihen Intel Core Ultra 200V und Series 3. Während Qualcomm Treiber für den Snapdragon X2 für das erste Halbjahr 2027 anvisiert, gibt es für ältere Raytracing-Modelle wie AMD Radeon RX 6000 und 7000 sowie Intel Arc A (Alchemist) bislang keine Zusage.
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Unter Linux stehen die Ansätze bisher ausschließlich über die Nvidia-Vulkan-Erweiterungen VK_NV_cluster_acceleration_structure und VK_NV_partitioned_acceleration_structure bereit.
Ein Veröffentlichungstermin für die finale Retail-Fassung der Raytracing-Funktionen steht noch nicht fest. Das Shader Model 6.10 verbleibt vorerst im Preview-Status; dessen Retail-Start ist mit dem Agility SDK 1.621 für Anfang Dezember geplant.
Parallel zur Testversion hat Microsoft das Agility SDK 1.620 in einer stabilen Retail-Version herausgebracht, die unter anderem DirectX Dump Files für die GPU-Absturzanalyse in PIX ohne Entwicklermodus, Partial Graphics Programs, Fence Barriers Tier 1 sowie gebündelte asynchrone Command-APIs umfasst.

