Microsoft hat Ende Oktober 2026 in Zusammenarbeit mit NVIDIA die Vorabversion 1.722 des DirectX 12 Agility SDK vorgestellt. Das Update führt mit Clustered Geometry und Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS) neue Funktionen ein, die zuvor unter der Bezeichnung RTX Mega Geometry proprietär bei NVIDIA liefen.
Nach Angaben von Microsoft handelt es sich dabei um die umfangreichste Aktualisierung für DirectX Raytracing seit der Einführung der Programmierschnittstelle im Jahr 2018.
Effizienterer Geometrieaufbau direkt auf dem Grafikprozessor
Die Technologie Clustered Geometry unterteilt komplexe 3D-Modelle in kleinere Cluster aus bis zu 256 Dreiecken und 256 Vertices. Bei geometrischen Veränderungen in einer Szene müssen Entwickler nicht mehr das gesamte Objekt neu berechnen, sondern lediglich die betroffenen Cluster aktualisieren.
Die Aufteilung erfolgt über die Programmbibliothek meshoptimizer, während Cluster-Level Acceleration Structures (CLAS) zu Bottom-Level Acceleration Structures (BLAS) zusammengefügt werden. Zudem speichern sogenannte Cluster Templates unveränderte Topologien ab.
Ergänzend dazu teilt Partitioned TLAS die oberste Beschleunigungsstruktur in einzelne Abschnitte auf, sodass Berechnungen ausschließlich für modifizierte Zonen ausgeführt werden. Als typisches Anwendungsszenario nennt Microsoft beispielsweise eine Simulation mit über 100.000 fallenden Dominosteinen.
Der gesamte Aufbau der Beschleunigungsstrukturen läuft dabei unmittelbar auf dem Grafikprozessor ab, wodurch die bisher erforderliche Synchronisation zwischen Haupt- und Grafikprozessor entfällt. Bereitgestellt wird dies im Rahmen der SDK-Vorschau mit dem Shader-Modell HLSL 6.10.
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Signifikante Gewinne in Tests und breite Hardwareunterstützung
In internen Testläufen von Microsoft auf einer AMD Radeon RX 9070 stieg die Bildwiederholrate von 1,2 auf 79 FPS. Die Aufbauzeit pro Einzelbild reduzierte sich von 788 ms auf rund 3 ms.
Der Speicherbedarf für die reinen Raytracing-Strukturen sank dabei im Grafikspeicher von 7,5 GB auf 774 MB, was einer Einsparung von etwa 90 Prozent entspricht, sich jedoch ausdrücklich nicht auf den gesamten Videospeicher bezieht.
Microsoft schränkte ein, dass diese Werte aus einer spezifischen Testumgebung stammen und die Zuwächse in fertigen Spielen geringer ausfallen können. Auch liege der temporäre Speicherbedarf beim Erstellen der Cluster höher; einen offiziellen Zeitplan für die Umsetzung in Spielen nannte das Unternehmen nicht.
Für die Nutzung ist laut Microsoft keine neue Hardware generation erforderlich. Unterstützt werden sämtliche NVIDIA-RTX-Grafikkarten, die Intel-Arc-B-Serie, neuere Prozessoren der Reihe Intel Core Ultra sowie AMD-Grafikkarten der Serie Radeon RX 9000. Entwickler müssen die Schnittstelle einbinden, passende Treiber installieren und den Windows-Entwicklermodus aktivieren.
NVIDIA-Sprecher Martin Stich bestätigte Ende Oktober die vollständige Unterstützung für Clusters und PTLAS über alle Generationen von RTX-Grafikkarten hinweg ohne zusätzliche Hardwareanforderungen.
Der Chiphersteller bietet die Unterstützung über den Treiber GeForce Game Ready 621.01 an und zeigte das Potenzial in einer Demonstration mit 636 Tessellations-Vorlagen sowie Echtzeit-Pfadverfolgung in einem 25 Quadratkilometer großen Wald mit über 60 Millionen animierten Pflanzen. AMD zog kurz darauf am 3. November 2026 nach und veröffentlichte für die RDNA-4-Architektur den Preview-Treiber 26.20.12.01 für die Serie RX 9000.
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Erste Spieleprojekte und unabhängige Messungen
Mehrere Entwicklerstudios setzen die neuen Schnittstellen bereits ein. Das Studio The Coalition nutzt Clustered Geometry über diese Programmierschnittstelle im kommenden Titel Gears of War: E-Day auf Basis der Unreal Engine 5 unter Einsatz von Nanite. Auch Remedy bindet die Technik in CONTROL Resonant ein, nachdem das Studio zuvor bereits RTX Mega Geometry in Alan Wake 2 verwendet hatte.
Ergänzende Messungen des Entwicklers Osvaldo Pinali Doederlein auf einer Radeon RX 9070 XT bei einer Auflösung von 1600×920 Bildpunkten und rund 91 Millionen Dreiecken bestätigen die Tendenzen synthetischer Tests.
Der Speicher für die Beschleunigungsstrukturen lag bei Clustered Geometry bei 771 MB gegenüber 7.518 MB bei einem herkömmlichen BLAS-Neuaufbau, während die Aufbauzeit von 600 ms auf 2,6 µs sank. Bei zusätzlichen BLAS-Strukturen verdoppelte sich die Ausführungsgeschwindigkeit bei 100 Instanzen und stieg bei 10.000 Instanzen um mehr als das Fünfzigfache.
Unter einer 4K-Auflösung stiegen die Bildraten von 1,6 auf 28 FPS. Da es sich hierbei um ein isoliertes Szenario mit fester Kamera handelte, hängen tatsächliche Gewinne stark von der jeweiligen Konfiguration ab.

