Microsoft hat am 28. Oktober 2026 die Agility SDK 1.722 Preview für DirectX 12 bereitgestellt. Nach Angaben des Softwarekonzerns handelt es sich um das bedeutendste Update für DirectX Raytracing (DXR) seit dem Jahr 2018. Die Vorschauversion führt mit Clustered Geometry (CLAS), Partitioned TLAS (PTLAS) sowie GPU-gesteuerten Acceleration-Structure-Builds mehrere grundlegende Neuerungen ein, die den Speicherbedarf und die Rechenlast von Raytracing-Strukturen drastisch reduzieren sollen.
Neue Strukturierung für Geometrie und Szenenaufbau
Die Funktion Clustered Geometry unterteilt Modelle beziehungsweise Bottom-Level Acceleration Structures (BLAS) in wiederverwendbare Cluster, die jeweils bis zu 256 Dreiecke und 256 Vertices umfassen. Ein Refit ist dabei nicht mehr erforderlich. Zudem setzt Microsoft auf sogenannte Cluster-Templates für Animationen und führt das Datenformat COMPRESSED1 für Positionsangaben ein.
Ergänzend dazu teilt Partitioned TLAS die Gesamtszene auf und sorgt dafür, dass ausschließlich veränderte Bereiche aktualisiert werden müssen. Über den Befehl ExecuteIndirectRTASOperations() kann die Grafikeinheit zusammenhängende Batches dieser Operationen eigenständig direkt aus dem Grafikspeicher heraus abarbeiten, ohne dass dafür Rechenschritte über den Hauptprozessor geleitet werden müssen.
Deutliche Speicherreduktion in ersten Testläufen
In internen Messungen auf einer AMD Radeon RX 9070 verzeichnete Microsoft erhebliche Leistungs- und Effizienzgewinne: Die Bildrate stieg in dem Testszenario von 1,2 auf 79 FPS. Die Zeit für den GPU-Build pro Frame verringerte sich von 788 ms auf 3,11 ms, während die Raytracing-Zeit pro Frame von 72,6 ms auf 9,27 ms sank.
Gleichzeitig fiel der Speicherbedarf für Beschleunigungsstrukturen inklusive Top-Level Acceleration Structures (TLAS) im Testlauf von 7.519 MiB auf 774 MiB, was einem Rückgang um 89,7 Prozent entspricht.
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Microsoft hob hervor, dass dieser Effekt allein die Raytracing-Daten betrifft und nicht den gesamten Videospeicher (VRAM). Die Belegung für animierte Beschleunigungsstrukturen schrumpfte von 6.794 MiB auf 244 MiB (-96,4 Prozent), jene für statische Geometrie ging von 723 MiB auf 527 MiB zurück (-27 Prozent).
Im Gegenzug erhöhte sich jedoch der temporäre Scratch-Speicher, da geclusterte Builds mehr Zwischenspeicher beanspruchen: Bei statischer Geometrie wuchs dieser von 1,83 MiB auf 526 MiB, bei animierter Geometrie von 8,25 MiB auf 179 MiB.
In einer Demonstration von Nvidia mit 4.702 veränderten Instanzen reduzierte PTLAS das TLAS-Update von 2,88 ms auf 0,79 ms pro Frame, wenngleich das Ray Traversal geringfügig langsamer ausfiel. Microsoft wies ausdrücklich in Großbuchstaben darauf hin, dass Spiele in der Praxis diese spezifischen Testwerte voraussichtlich nicht erreichen werden.
Breite Hardware-Basis und langer Integrationszeitraum
Für die Nutzung der neuen Schnittstellen wird keine neue Hardware vorausgesetzt. Unterstützt werden sämtliche Nvidia GeForce RTX Grafikkarten ab der RTX 20-Serie, AMD-Karten der Radeon-RX-9000-Reihe auf Basis von RDNA 4 über einen Preview-Treiber sowie Intel Arc B-Series und Core Ultra 200V beziehungsweise Series 3 im Beta-Stadium. Ebenso ist der Software-Renderer WARP kompatibel. Treiber für Qualcomm Snapdragon X2 mit Adreno-Grafik werden für das erste Halbjahr 2027 angestrebt.
Aktuell verbleiben alle Komponenten im Preview-Stadium und setzen den Windows Developer Mode voraus; ein Veröffentlichungstermin für die finale Fassung steht noch aus. Erste kommerzielle Spieletitel mit den neuen Funktionen werden erst in 12 bis 18 Monaten erwartet, da Entwicklerteams die Mechanismen manuell in ihre Engines und Titel einbinden müssen. Bestehende Spiele profitieren nicht automatisch von den Neuerungen.
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Herstellerseitig ist der Ansatz nicht gänzlich neu: Nvidia bietet ein vergleichbares Konzept bereits seit dem Vorjahr unter dem Namen RTX Mega Geometry unter anderem in Alan Wake 2 und Gears of War: E-Day an, während AMD parallel am Dense Geometry Format (DGF) arbeitet.

