Forza Horizon 6: Shader-Kompilierung sinkt mit ASD von 1,5 Minuten auf 4 Sekunden

Vorkompilierte Shader verkürzen laut Microsoft und Tests die Startzeiten unterstützter Spiele; Steam- und Epic-Anbindungen sind noch ausstehend.

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Am 21. Oktober 2026 hat Microsoft die Grafiktechnologie Advanced Shader Delivery (ASD) breit verfügbar gemacht. Die Funktion soll lange Ladezeiten und störende Ruckler beim Berechnen von Shadern in PC-Spielen minimieren.

Als grundlegende Systemvoraussetzung nennt das Unternehmen Windows 11 ab Version 24H2 sowie passende Grafikhardware mit entsprechend aktualisierten Treibern. Mit der breiten Freigabe öffnet sich das System, das sowohl auf x86- als auch auf ARM-Architekturen läuft, für Grafikchips von AMD, Intel, Nvidia und Qualcomm.

Konkrete Mindestanforderungen an Grafiktreiber und Hardware

Für die Nutzung von ASD gelten herstellerspezifische Mindestanforderungen an Hard- und Software. AMD unterstützt die Technologie auf Grafikkarten der RDNA-Generationen 1 bis 4 einschließlich RDNA 3.5 ab der Treibersoftware Adrenalin 26.6.1+.

Intel setzt mindestens den Treiber 32.0.101.9150+ voraus und beschränkt die Freigabe auf die Arc-Modelle B570 und B580 sowie Prozessoren der Reihen Core Ultra Series 2 und Series 3.

Nvidia bindet den Support an die Treiberversion GeForce Game Ready 621.01 WHQL oder neuer. Damit werden alle Generationen der GeForce-RTX-Reihe von der RTX 20 bis zur RTX 50 sowie RTX Spark abgedeckt; ältere Modelle der Nvidia-GTX-1600-Reihe sind hingegen nicht enthalten. Laut Nvidia bereitet das System in unterstützten Spielen nahezu 100 Prozent des Shader-Caches vor.

Für ARM-Systeme bestätigte Qualcomm die Kompatibilität für PCs mit Chips der Snapdragon-X2-Serie in Kombination mit dem Adreno-Treiber 2026.08.3+ und stellte das DirectX-12-Compiler-Plugin in Version 2026.08.3 bereit. Für ältere Snapdragon-X-Elite- und X-Plus-Prozessoren liegt bislang keine Bestätigung vor.

Verteilung über die Xbox-App und geplante Store-Anbindungen

Die Auslieferung der vorkompilierten Shader erfolgt derzeit über den Microsoft Store und die Xbox-PC-App. Damit die Daten beim Herunterladen eines Spiels als Treiber-Paket mitgeliefert werden, muss die Xbox-PC-App bereits vor dem Start des Spieledownloads auf dem System installiert sein. Im jeweiligen Launcher signalisiert ein Hinweis auf installierte vorkompilierte Shader die Betriebsbereitschaft.

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Während Nvidia angibt, dass die Funktion auch für Steam-Titel nutzbar sei, verweist Microsofts Dokumentation gegenwärtig ausschließlich auf die Xbox-PC-App. Integrationen für Steam und den Epic Games Store sind angekündigt, besitzen jedoch noch keinen festen Veröffentlichungstermin. Auch das Spiel Fortnite soll die Unterstützung über eine spätere Aktualisierung bei Epic erhalten.

Jedes Spiel muss ASD separat einbinden. Entwicklungsseitig wird die Erstellung entsprechender Datenbanken in der Unreal Engine ab Version 5.8.4 ab sofort unterstützt, während eine Integration in Unity für 2027 in Aussicht gestellt ist. Ein Update des Agility SDK im Oktober soll zudem die Kompilierung komplexer Grafikkonfigurationen effizienter gestalten.

Messbare Reduzierung von Ladezeiten und Systemlast

Hintergrund der Technologie ist der enorme Rechenaufwand moderner Spieletitel, die laut Nvidia zehntausende Shader nutzen und bei lokaler Kompilierung bis zu 30 Minuten Wartezeit verursachen können. Nach Angaben von Microsoft verkürzt sich der Erststart von Call of Duty: Modern Warfare 4 durch ASD auf wenige Sekunden.

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Bei Forza Horizon 6 sinke die Dauer der Erstkompilierung auf einem Testsystem mit AMD RX 7600 und Ryzen 7 5800 von rund 1,5 Minuten auf rund 4 Sekunden. Bei Gears of War: E-Day beziffern Microsoft sowie Qualcomm für den Snapdragon X2 Elite die Zeitersparnis auf etwa 95 Prozent.

Unabhängige Überprüfungen bestätigen diesen Trend: Ein Test von Tom’s Hardware mit einer Radeon RX 9070 XT über sechs Spiele ergab bis zu 95 Prozent geringere Ladezeiten. Auf einer GeForce RTX 4080 dauerte die Shader-Verarbeitung in Gears of War: E-Day im Test von Club386 lediglich Sekunden statt zuvor bis zu 10 Minuten.

Zudem berichtete der Journalist Sebastian Castellanos über eine um etwa 7 bis 8 GB verringerte Belegung des Arbeitsspeichers in Gears of War: E-Day, während die Prozessorlast hoch blieb.

Technisch beseitigt ASD jedoch ausschließlich Verzögerungen durch die Shader-Kompilierung. Ruckler, die durch das Laden von Spieldaten in die Spielwelt entstehen, bleiben von der Technologie unberührt.