Mobile Games: 10% der Jugendlichen zahlen 61% aller Ausgaben

Österreichische Studie zeigt extreme Konzentration von In-App-Käufen bei wenigen Jugendlichen und fordert strengere Regulierung der Monetarisierung mobiler Spiele.

Eine neue Studie zu Ausgabemustern österreichischer Jugendlicher in Mobile Games rückt die Konzentration von In-App-Käufen auf wenige Vielausgeber in den Fokus regulatorischer Debatten.

Die im Fachjournal Frontiers in Public Health veröffentlichte Untersuchung von Markus Meschik und Kollegen zeigt anhand einer Stichprobe von 2.308 österreichischen Jugendlichen im Alter von 10 bis 19 Jahren, wie ungleich das Geld für digitale Spielinhalte verteilt ist.

Wenige zahlen den Löwenanteil

Von den 818 Jugendlichen, die überhaupt Geld für In-App-Käufe ausgeben, entfielen laut der Studie 61,4 Prozent der Gesamtausgaben auf gerade einmal 10,4 Prozent dieser Gruppe – konkret 85 von 818 Personen. In absoluten Zahlen bedeutet das: Von insgesamt 138.952,50 Euro Gesamtausgaben stammten 85.385,90 Euro von dieser kleinen Gruppe an „Heavy Spendern“.

Die Forscher berechneten dafür einen Gini-Koeffizienten von 0,854 – ein Maß für Ungleichverteilung, das laut den Studienautoren in einer ähnlichen Größenordnung liegt wie bei Glücksspielausgaben in Deutschland, wo ein Gini-Koeffizient von 0,879 gemessen wurde.

Zusammenhang mit Gaming Disorder

Besonders auffällig ist der Befund zur psychischen Verfassung der Vielausgeber: Unter den identifizierten „Heavy Spendern“ zeigten 14,1 Prozent Anzeichen einer Gaming Disorder, während dieser Anteil bei anderen zahlenden Jugendlichen lediglich bei 4,2 Prozent lag. Dieser deutliche Unterschied deutet laut der Studie darauf hin, dass exzessive Ausgaben in Mobile Games nicht nur ein finanzielles, sondern auch ein gesundheitliches Warnsignal sein können.

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Familienvermögen spielt keine Rolle

Ein weiterer zentraler Befund der Untersuchung widerspricht einer verbreiteten Annahme: Das Vermögen der Familie erwies sich nicht als Prädiktor für hohe Ausgaben.

Stattdessen zeigte sich, dass die höchsten Ausgaben bei 15- bis 16-Jährigen auftraten, mit einem Durchschnittswert von 215,60 Euro in dieser Altersgruppe. Das legt nahe, dass es andere Faktoren als der wirtschaftliche Hintergrund der Familie sind, die zu problematischem Ausgabeverhalten führen – etwa psychologische Mechanismen der Spielgestaltung selbst.

Forscher fordern strengere Regulierung

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Angesichts dieser Ergebnisse fordern die Studienautoren eine Regulierung, die über die bisher im Fokus stehenden Lootboxen hinausgeht. Die Monetarisierungsstruktur mobiler Spiele insgesamt müsse stärker in den Blick genommen werden, da sich problematisches Ausgabeverhalten offenbar nicht auf eine einzelne Mechanik wie Lootboxen beschränkt, sondern strukturell in der Gestaltung von In-App-Käufen verankert sein könnte.

Die Ergebnisse dürften der laufenden Debatte um die Regulierung von In-App-Kaufmechanismen in mobilen Spielen neuen Auftrieb geben. Insbesondere die Erkenntnis, dass eine kleine Gruppe von Jugendlichen für den Großteil der Ausgaben verantwortlich ist und dabei überdurchschnittlich häufig Anzeichen einer Gaming Disorder zeigt, liefert Aufsichtsbehörden und Jugendschutzorganisationen konkrete Ansatzpunkte für künftige regulatorische Maßnahmen, die über bereits diskutierte Lootbox-Beschränkungen hinausgehen könnten.