RTX 4070 Ti Super: Nvidia Preset C bringt 6,1 Prozent mehr Bildrate

Nvidias neues Frame-Generation-Profil spart Rechenleistung; Microsofts DXR-Vorschau zeigt hohe Laborwerte, die Spiele voraussichtlich nicht erreichen.

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Grafikkartenhersteller Nvidia hat am 13. Oktober 2026 einen neuen Beta-Modus für die Zwischenbildberechnung vorgestellt. Das sogenannte Preset C für Frame Generation wird über die Nvidia App bereitgestellt und richtet sich an Grafikkarten der Serien RTX 40 und RTX 50. Die Neuerung zielt darauf ab, den Rechenaufwand der Technologie zu verringern, indem das zweite KI-Modell – das bisherige Optical-Flow-Verfahren für Benutzeroberflächen und Raytracing – durch einen schlankeren Algorithmus ersetzt wird. Parallel dazu treibt auch Microsoft Optimierungen im Bereich der hardwarebeschleunigten grafik voran.

Messbare Effizienzgewinne auf RTX-Grafikkarten

Nvidia stellt für das neue Preset C deutliche Leistungsverbesserungen in Aussicht. Nach Angaben des Herstellers soll die Bildrate auf einer RTX 5060 um bis zu 35 Prozent steigen. Dies gilt allerdings ausschließlich im Modus für sechsfache Frame Generation (6x-FG), welcher der neuen Blackwell-Architektur vorbehalten bleibt.

Unabhängige Messungen verdeutlichen das Einsparpotenzial auch auf älteren Modellen. In einem Testlauf auf einer RTX 4070 Ti Super in Verbindung mit einem Ryzen 5 7600X, 32 Gigabyte DDR5-6000-Arbeitsspeicher und dem Treiber 621.01 wurden Werte im Spiel Cyberpunk 2077 bei einer Auflösung von 1440p, mittleren Raytracing-Einstellungen und DLSS Balanced erhoben.

Ohne Frame Generation erreichte das System 99,1 Bilder pro Sekunde bei einer Latenz von 31,8 Millisekunden. Mit dem bisherigen Preset B stieg die Leistung auf 157,6 FPS bei 36,3 Millisekunden.

Unter Nutzung des neuen Preset C kletterte die Bildrate auf 167,2 FPS bei 35,5 Millisekunden Latenz, was einem Zuwachs von 6,1 Prozent gegenüber Preset B entspricht. Die rechnerischen Kosten der Zwischenbildberechnung sanken dabei von 20,5 Prozent auf 15,6 Prozent, ohne dass im laufenden Spielgeschehen sichtbare Qualitätseinbußen auffielen.

Tester von Digital Foundry stellten bei Untersuchungen auf einer RTX 5080 jedoch fest, dass Preset C bei der Darstellung von Texten und Partikeln eine schwächere Bildqualität aufweisen kann.

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Microsoft standardisiert Geometrie-Optimierung in DirectX

Während Nvidia an der Effizienz der Bildgenerierung feilt, präsentierte Microsoft im DirectX-Developer-Blog mit Clustered Geometry und Partitioned TLAS (PTLAS) eine tiefgreifende Vorschau für DirectX Raytracing (DXR). Microsoft bezeichnet die Neuerungen als das größte Update für die DXR-Schnittstelle seit dem Jahr 2018.

Clustered Geometry zerlegt 3D-Modelle in wiederverwendbare Einheiten von bis zu 256 Dreiecken und 256 Eckpunkten. PTLAS sorgt wiederum dafür, dass Beschleunigungsstrukturen nicht mehr vollständig neu berechnet werden müssen, sondern sich Aktualisierungen auf bewegte Szenenbereiche beschränken.

Zusammen mit GPU-getriebenen Berechnungen der Beschleunigungsstrukturen über den Befehl ExecuteIndirectRTASOperations standardisiert Microsoft damit das Konzept hinter Nvidias RTX Mega Geometry herstellerübergreifend.

In Demonstrationen auf einer Radeon RX 9070 zeigte Microsoft drastische Verbesserungen: Die Bildrate stieg in einem Testszenario von 1,2 FPS auf 79 FPS, was etwa dem 66-fachen Wert entspricht. Gleichzeitig sank die Erstellungszeit von 788 Millisekunden auf 3,11 Millisekunden und die reine Raytracing-Dauer von 72,6 Millisekunden auf 9,27 Millisekunden.

Der Speicherbedarf für die Beschleunigungsstrukturen reduzierte sich von circa 7,5 Gigabyte auf 774 Megabyte, was einer Ersparnis von rund 90 Prozent entspricht, sich jedoch nur auf die Raytracing-Daten und nicht auf den gesamten Videospeicher bezieht. Der benötigte Scratch-Speicher kletterte im Test allerdings von 1,8 auf 526 Megabyte.

In einem Microbenchmark auf einer Radeon RX 9070 XT erzielte Microsoft eine 7,83-fache Beschleunigung beim Frame-Raytracing auf der GPU sowie 89,7 Prozent weniger Speicherbedarf für Acceleration Structures. Microsoft warnte jedoch davor, dass reale Spiele derartige Laborwerte in der Praxis nicht erreichen werden.

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Software-Pakete und Hardware-Unterstützung

Die neuen Funktionen werden schrittweise über Entwickler-Schnittstellen bereitgestellt. Microsoft veröffentlichte dazu das DirectX 12 Agility SDK 1.620 Retail sowie die Vorschauversion 1.722 Preview.

Das Paket 1.620 verbessert unter anderem die Advanced Shader Delivery, wodurch die Shader-Vorkompilierung von Minuten auf Sekunden verkürzt werden soll – vorerst beschränkt auf AMDs Radeon RX 7000 und RX 9000. Das Shader Model 6.10 verbleibt im Preview-Status, während die SDK-Version 1.621 für Anfang Dezember geplant ist.

Für die DXR-Erweiterungen ist keine neue Hardware erforderlich, die Unterstützung setzt jedoch aktualisierte Treiber voraus. Auf Seiten von Nvidia werden alle RTX-Karten ab der Serie RTX 20 abgedeckt. AMD unterstützt die Funktionen ab der Reihe Radeon RX 9000, während Intel die Arc B-Serie sowie aktuelle Core-Ultra-Prozessoren einbindet.

Für Qualcomms Snapdragon X2 sind entsprechende Treiber im ersten Halbjahr 2027 vorgesehen. Da die Preview derzeit den Windows Developer Mode erfordert, rechnen Beobachter mit ersten Spielen, die diese Features nutzen, frühestens im nächsten Jahr.