Steam Remote Play: Valve integriert Pyrowave-Codec für Ultra-Latenz

Valve integriert Pyrowave in die Steam-Beta: Der Codec senkt die Übertragungsverzögerung, benötigt dafür jedoch deutlich mehr Bandbreite.

Am 21. September 2026 hat das Softwareunternehmen Valve den neu entwickelten Videocodec Pyrowave in die Beta-Version des Steam-Clients integriert. Die Technologie ist für die Funktion Steam Remote Play konzipiert und steht plattformübergreifend für Windows, macOS sowie Linux zur Verfügung.

Bei der Linux-Version ist die Nutzung derzeit an den experimentellen SteamRT3-Client gebunden. Ziel der Einführung ist eine signifikante Reduzierung der Übertragungslatenz innerhalb lokaler Netzwerke.

Fokus auf Geschwindigkeit statt Kompression

Pyrowave unterscheidet sich grundlegend von etablierten Streaming-Codecs wie H.264, HEVC oder AV1 durch seine Prioritätensetzung. Während herkömmliche Verfahren auf eine möglichst hohe Kompression zur Einsparung von Bandbreite setzen, stellt Pyrowave die Minimierung der Latenz in den Vordergrund. Dies führt dazu, dass der neue Codec eine etwa 5- bis 10-mal höhere Bandbreite beansprucht als bisherige Standards.

Technisch basiert Pyrowave auf einer Entwicklung von Hans-Kristian Arntzen, der unter anderem für seine Arbeit an VKD3D-Proton bekannt ist. Der Open-Source-Codec nutzt Vulkan Compute Shaders für die Verarbeitung der Bilddaten direkt auf der Grafikkarte.

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Im Gegensatz zu vielen anderen Formaten verzichtet Pyrowave auf eine zeitliche Vorhersage von Einzelbildern (Motion Prediction) und setzt stattdessen auf ein „Intra-only“-Verfahren sowie eine diskrete Wavelet-Transformation. Dadurch werden einzelne Frames unabhängig voneinander verarbeitet, was die Rechenzeit für das Kodieren und Dekodieren massiv verkürzt.

In technischen Demonstrationen auf einer AMD Radeon RX 9070 XT unter Verwendung des RADV-Treibers konnten für die Kodierung und Dekodierung eines 1080p-Signals (4:2:0) Zeiten von etwa 0,13 Millisekunden gemessen werden. Bei 4K-Auflösungen soll dieser Vorgang unter 0,2 Millisekunden liegen.

Hohe Anforderungen an die Netzwerkinfrastruktur

Aufgrund des Verzichts auf starke Kompression steigen die Anforderungen an das heimische Netzwerk drastisch. Valve empfiehlt für die Nutzung von Pyrowave eine direkte Verbindung der beteiligten Computer mit dem Router über mindestens Gigabit-Ethernet. Für herkömmliche WLAN-Verbindungen sei die Technologie ausdrücklich nicht vorgesehen.

Nutzer können die Bitrate im Steam-Client manuell in einem Bereich von 100 Mbit/s bis 500 Mbit/s festlegen, sofern die automatische Anpassung deaktiviert ist.

Als Zielkorridor für einen stabilen Betrieb gelten Werte ab etwa 200 Mbit/s. Praxistests zwischen einem Desktop-PC und einer Xbox Ally X via Ethernet ergaben bei einer Auflösung von 1080p und 60 Bildern pro Sekunde (fps) eine Gesamtlatenz von etwa 10 Millisekunden. Bei 120 fps lag die Latenz bei 15 Millisekunden, wobei die Streamraten zwischen 190 MB/s und 380 MB/s schwankten.

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Konfiguration und zukünftige Unterstützung

Die neue Funktion ist standardmäßig deaktiviert. Um Pyrowave zu nutzen, müssen Anwender am Beta-Programm des Steam-Clients teilnehmen und nach einem Update in den erweiterten Client-Optionen der Remote-Play-Einstellungen die entsprechende Aktivierung vornehmen.

Neben der Standardübertragung unterstützt der Codec auch YUV 4:4:4, was jedoch manuell zugeschaltet werden muss. Eine automatische HDR-Unterstützung ist integriert, sofern sowohl der Host-Rechner als auch der Client HDR-fähig sind.

Obwohl Valve darauf hinweist, dass nicht jedes Hardware-Setup zwangsläufig von dem neuen Codec profitiert, stellt die Integration einen wichtigen Schritt für anspruchsvolles lokales Streaming dar. Aktuell ist die Nutzung auf Desktop-Systeme beschränkt. Laut dem Valve-Entwickler Sam Lantinga sei eine Unterstützung für die mobile Steam-Link-App jedoch bereits für die nahe Zukunft geplant.