Tetrahedral Cages: AMDs neue Raytracing-Technik spart 98% Speicher

AMDs Forschungsdemo senkt den BVH-Speicher von bis zu 80 auf rund 1,7 Gigabyte und verkürzt Frame-Updates von über 300 auf 3,3 Millisekunden.

AMD hat mit „Tetrahedral Cages“ eine neue Raytracing-Technik vorgestellt, die den Speicherbedarf für Beschleunigungsstrukturen (BVH) bei komplexen animierten Szenen drastisch reduziert. Statt bis zu 80 Gigabyte, wie sie konventionelle Ansätze mit dichter Dreiecksgeometrie benötigen, kommt die neue Methode laut AMD mit rund 1,7 Gigabyte aus. Über die Technik berichtete unter anderem kitguru.net am 21. September 2026.

Statische Geometrie, deformierte Hüllen

Kern der Technik ist laut Holger Gruen, AMD Fellow im GPUOpen-Team, ein einfacher Trick: Die dichte Geometrie eines Objekts sowie die zugehörige BVH-Struktur bleiben statisch und werden wiederverwendet.

Animiert wird lediglich eine grobe umhüllende Struktur, die sogenannte Cage. Strahlen, die auf ein Objekt treffen, werden für die Berechnung in den statischen Referenzframe zurücktransformiert, sodass keine ständige Neuberechnung der vollständigen Geometrie nötig ist.

Diese Verschiebung des Rechenaufwands wirkt sich vor allem auf zwei Werte aus: den Speicherbedarf der Beschleunigungsstruktur und die Kosten für deren Aktualisierung pro Frame. Laut AMD benötigt das BVH-Update pro Frame konventionell über 300 Millisekunden, mit Tetrahedral Cages dagegen nur etwa 3,3 Millisekunden.

Fudzilla.com bezifferte den Unterschied in seinem Bericht vom 21. September 2026 auf etwa das 47-Fache beim Speicherbedarf und mehr als das 90-Fache bei der Update-Geschwindigkeit – jeweils bezogen auf dieselbe Menge von 500 Millionen Dreiecken.

Demo mit 25.000 animierten Pflanzen

In einer Demonstration auf einer Radeon RX 9070 XT zeigte AMD ein Terrain mit rund 25.000 unabhängig animierten Pflanzen. Bei maximaler Detailstufe umfasste die Szene etwa 2,8 Milliarden Dreiecke; nach Anwendung der Level-of-Detail-Auswahl wurden pro Frame rund 500 Millionen Dreiecke tatsächlich raygetracet, einschließlich Primär- und Schattenstrahlen. Die Demo lief dabei mit über 60 Bildern pro Sekunde bei 1080p-Auflösung.

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Gruen betonte laut vgtimes.com, dass nicht die schiere Zahl animierter Dreiecke das eigentliche Ergebnis der Forschung sei, sondern die Reduktion von Speicherbedarf und Aktualisierungskosten für die Beschleunigungsstrukturen. Die Animationskosten skalieren demnach mit der Komplexität der Cage-Struktur selbst, nicht mit der Zahl der enthaltenen Dreiecke.

Grenzen und mögliche Einsatzgebiete

AMD weist zugleich auf Einschränkungen hin: Die Technik biete weniger feingranulare Kontrolle über einzelne Vertices und sei kein universeller Ersatz für bestehende Verfahren. Für maximale visuelle Qualität blieben klassische Cluster-basierte Ansätze weiterhin notwendig. Als sinnvolle Einsatzgebiete nennt AMD dichte Vegetation, Gras, Wälder, große Menschenmengen sowie entfernte Charaktere.

Die Technik ist mit Microsoft DirectX Raytracing kompatibel und läuft auf RDNA-4-Hardware. Das zugrundeliegende Paper „Ray Tracing Massive Amounts of Animated Geometry“ wurde auf der Fachkonferenz High-Performance Graphics 2026 mit dem dritten Platz des Wolfgang-Straßer-Best-Paper-Awards ausgezeichnet.

Noch keine Produktreife

DXR-Beispielcode sowie eine Header-only-C++-Bibliothek für Tetrahedral Cages, die animierte, keyframe-basierte und statische Objekte abdecken soll, befinden sich laut AMD noch in der Entwicklung. Die Technik ist bislang eine reine Forschungsdemo und weder in Spielen noch in Treibern oder auf Konsolen verfügbar.

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Sollte die Technik künftig breiter eingeführt werden, könnte die Reduktion des Speicherbedarfs laut Berichten auch aktuelle und kommende Spielkonsolen betreffen. Hintergrund ist, dass Microsofts Project Helix sowie die PS6 nach Angaben von Microsoft und Sony auf AMD-Hardware mit RDNA 5 und Zen 6 setzen sollen.